UE4シーケンサーに公開可能なプロパティの条件 ヒストリアさんの記事に便乗して補足記事でも。 (いずれ書こうと思っていたネタだったが先を越されてしまった・・・) C++ での実装箇所 ヒストリアさんの記事でも書いてあるが、公開プロパティ判定は FSequencerObjectCh... 2018.02.03UE4
エディタ拡張Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 応用編 この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け... 2017.12.17エディタ拡張
エディタ拡張Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – カスタムトラック編 この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け... 2017.12.17エディタ拡張
エディタ拡張Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 構造解説編 この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け... 2017.12.17エディタ拡張
UE4UObject の任意関数の検索と実行 UE4 はリフレクションのおかげで、UObject の任意関数の検索、実行が簡単にできる。 LevelScriptActor の RemoteEvent なんかはこれを使っている。 関数検索 // FName で登録されている関数を... 2017.12.12UE4