UE5CommonLoadingScreen でローディング画面を作る LyraStarterGame のローディング画面実装をしている CommonLoadingScreen の使い方について調べてみた。 2022.09.13UE5
UE5CommonUI : Common Action Widget のホールド表現のみ有効化する拡張 前回、Common Button Base を使用して、Common Action Widget のホールド表現を行った。が、Common Button Base はあくまでボタンのとしての機能を提供するものなので、HUD に表示したいだ... 2022.09.04UE5
WPF[WPF] TextBox に影響を与えないキーショートカット 久々に更新。今回は WPF ネタで書いてみる。 WPF でキーショートカットを作る <Window x:Class="WpfApp1.MainWindow" xmlns=" ... 2019.03.10WPF
UE4クック時にデコレーターのエラーに遭遇した話 忙しさにかまけて放置してしまっていたが、久々に更新。 デコレーターでクックエラー 突然だが、UE4 のビヘイビアツリーには、デコレーター(Decorator)というものがある。 このデコレーターのアセットを作った上で、パッケージン... 2018.09.16UE4
UE4シーケンサーに公開可能なプロパティの条件 ヒストリアさんの記事に便乗して補足記事でも。 (いずれ書こうと思っていたネタだったが先を越されてしまった・・・) C++ での実装箇所 ヒストリアさんの記事でも書いてあるが、公開プロパティ判定は FSequencerObjectCh... 2018.02.03UE4
エディタ拡張Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 応用編 この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け... 2017.12.17エディタ拡張
エディタ拡張Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – カスタムトラック編 この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け... 2017.12.17エディタ拡張
エディタ拡張Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 構造解説編 この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け... 2017.12.17エディタ拡張
UE4UObject の任意関数の検索と実行 UE4 はリフレクションのおかげで、UObject の任意関数の検索、実行が簡単にできる。 LevelScriptActor の RemoteEvent なんかはこれを使っている。 関数検索 // FName で登録されている関数を... 2017.12.12UE4
ツールWin10 + VisualAssistX でしばらくアレなので FastFind 使ってみる 個人で VisualAssistX 買おうかどうしようかと思った矢先に・・・。 でも、VS のデフォルト検索があんなんじゃ生きていけない! ってことで代替えのプラグインを探してみた。 PureDev Software とい... 2017.11.16ツール