C++

UE5

CommonLoadingScreen でローディング画面を作る

LyraStarterGame のローディング画面実装をしている CommonLoadingScreen の使い方について調べてみた。
UE5

CommonUI : Common Action Widget のホールド表現のみ有効化する拡張

前回、Common Button Base を使用して、Common Action Widget のホールド表現を行った。が、Common Button Base はあくまでボタンのとしての機能を提供するものなので、HUD に表示したいだ...
WPF

[WPF] TextBox に影響を与えないキーショートカット

久々に更新。今回は WPF ネタで書いてみる。 WPF でキーショートカットを作る <Window x:Class="WpfApp1.MainWindow" xmlns=" ...
UE4

クック時にデコレーターのエラーに遭遇した話

忙しさにかまけて放置してしまっていたが、久々に更新。 デコレーターでクックエラー 突然だが、UE4 のビヘイビアツリーには、デコレーター(Decorator)というものがある。 このデコレーターのアセットを作った上で、パッケージン...
UE4

シーケンサーに公開可能なプロパティの条件

ヒストリアさんの記事に便乗して補足記事でも。 (いずれ書こうと思っていたネタだったが先を越されてしまった・・・) C++ での実装箇所 ヒストリアさんの記事でも書いてあるが、公開プロパティ判定は FSequencerObjectCh...
エディタ拡張

Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 応用編

この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け...
エディタ拡張

Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – カスタムトラック編

この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け...
エディタ拡張

Sequencer 構造解説とカスタムトラック追加 (UE4.18版) – 構造解説編

この記事は Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 の 17 日目の記事です。 自分でカスタムしたトラックを Sequencer に追加する方法に関して書きます。基本的に C++er 向け...
UE4

UObject の任意関数の検索と実行

UE4 はリフレクションのおかげで、UObject の任意関数の検索、実行が簡単にできる。 LevelScriptActor の RemoteEvent なんかはこれを使っている。 関数検索 // FName で登録されている関数を...
ツール

Win10 + VisualAssistX でしばらくアレなので FastFind 使ってみる

個人で VisualAssistX 買おうかどうしようかと思った矢先に・・・。 でも、VS のデフォルト検索があんなんじゃ生きていけない! ってことで代替えのプラグインを探してみた。 PureDev Software とい...
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